La gamificación como herramienta para enseñar conceptos básicos de probabilidad: Experiencia de campo.

Autor: MARÍA CRISTINA MEDEL LÓPEZ
Coautor(es): Azcatl Gutierrez Gabriela Zacarías Flores José Dionicio
¿Por qué los videojuegos pueden captar la atención de los jugadores por prolongados lapsos de tiempo? ¿Te has dado cuenta del sistema de recompensas por fidelidad o consumo que adoptan cada vez más cadenas comerciales? Las anteriores son algunas cuestiones que se aclaran con el estudio de la gamificación. Este término es un neologismo que proviene de la palabra inglesa “gamification”. Chou Y. (2014) la define como el arte de obtener todos los elementos divertidos y adictivos que se encuentran en los juegos y aplicarlos al mundo real o actividades productivas. Según Kapp, K. M. (2012), en cuanto a los componentes de la gamificación podemos apreciar tres principales grupos: las mecánicas, las dinámicas y la estética. Ahora bien abstraer estos elementos y adecuarlos a las diferentes necesidades sociales es lo que hace de este concepto una potencial herramienta para distintas tareas, particularmente y de nuestro interés la educación. Existen cursos en los distintos niveles escolares que requieren un mayor trabajo para su comprensión por diversos motivos, tal es el caso de los cursos de probabilidad, en nivel superior y medio superior, ya sea por el enfoque interpretativo que se le pide al alumno, por la presencia de algunas nociones erradas de aleatoriedad, etcétera. Es la razón de la importancia de hacer una propuesta que atienda a esta situación para así mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje. Lo anterior conduce a esta experiencia de campo donde se diseñó un taller que tuvo lugar el presente año, en el que se contó con la participación de profesores de matemáticas en educación media superior de la región de Atlixco Puebla. Consistió en exponer esta metodología e implementarla teniendo en mente los componentes antes mencionados conformando equipos, ejecutando juegos de naturaleza aleatoria y llevando el registro de puntaje actividad por actividad, al mismo tiempo que se introducían conceptos básicos como experimento aleatorio, espacio muestral, evento de interés, probabilidad clásica y frecuencial. Con esto en mente, se pretendía desarrollar competencias matemáticas tales como el razonamiento probabilístico, el trabajo grupalcolaborativo, la discusión de ideas para abordar la solución de los problemas de probabilidad propuestos así como el descubrimiento de sus intuiciones heurísticas (Corbalan, 1996; Hernández et al, 2010). Durante el desarrollo destacamos dos aspectos, por un lado que aun contando con la asistencia de docentes en el área había confusión con algunos conceptos dejando en claro que son temas que requieren especial atención en la formación no solo de futuros profesionistas sino también de ciudadanos responsables, por otro lado el disfrute y la motivación de los participantes en esta experiencia lúdica donde tuvo lugar el proceso de aprendizaje.