Matemática Implícita en la construcción de videojuegos. Una metodología construccionista para actividades de aprendizaje STEM de alto umbral y bajo techo

Ponente(s): Angel Pretelín Ricárdez
El paradigma del construccionismo (Papert y Harel, 1991) plantea que el aprendizaje se facilita a través de actividades de construcción de objetos externos y compartibles (i.e. objetos en el mundo – no sólo objetos físicos, sino que también pueden ser algo como un programa de cómputo, un poema, una teoría, etc.). El construccionismo va más allá de manipular objetos para aprender: se enfoca en crear, recrear, construir y reconstruir, y plantea que es a través de esos procesos de construcción y creación (cuando se tiene como meta desarrollar productos significativos y compartibles), que los individuos aprenden. En este reporte de investigación se presentan algunos resultados producto de implementar una secuencia didáctica basada en una metodología construccionista, la cual establece tres tareas: (i) Tarea de experimentación; (ii) Tarea de simulación (modelación computacional); y (iii) Tarea de construcción de un producto interdisciplinario (en este caso un videojuego), en las que la matemática se expresó de manera implícita. La idea principal de estas actividades es que estudiantes universitarios de ingeniería y Matemáticas aplicadas pusieran en práctica sus conocimientos matemáticos, físicos y de ingeniería de manera interdisciplinaria (STEM), utilizando como herramienta tecnológica el motor de videojuegos Unity (2D) y sin escribir una sola línea de código de programación. Como resultado de la implementación de las actividades, se ha observado entre otras cosas, que en muchas ocasiones la actividad matemática de los estudiantes no se manifiesta de manera explícita, es decir de una manera clara y directa a través, por ejemplo, del uso de ecuaciones o fórmulas para calcular o inferir un resultado; sino que más bien los estudiante abstraen la “información” o significados matemáticos (o a veces físicos o ingenieriles) que necesitan, de la experimentación o manipulación que realizan de ciertos objetos (en este caso virtuales) para construir una simulación o un videojuego. Se infiere que dicha experimentación ha tenido como consecuencia que los estudiantes construyeran relaciones abstractas de las interacciones entre objetos virtuales, sus parámetros físicos y el mundo virtual. También se observó que los estudiantes manifestaban las relaciones a través de conceptos, diagramas o enunciados que describían el comportamiento de los objetos, sin utilizar ninguna ecuación matemática, fórmula física o código de programación. En estos casos, se consideró, por tanto, que ponían en práctica, o usaban la matemática de manera implícita. Al final, a través del análisis cualitativo de entrevistas hechas a los estudiantes, así como de los procedimientos (ciclos de construcción y modelado) y productos de cada actividad, definimos los aportes (alcances y limitaciones) de la aplicación de esta metodología para favorecer las experiencias de aprendizaje matemático interdisciplinario de alto umbral y bajo techo.